Un gioco narrativo ispirato al folklore campano prende forma tra figure leggendarie, meccaniche da carte e dinamiche tipiche dei casinò. Un’esperienza che fonde tradizione, strategia e immaginario popolare
Quello che segue non è la presentazione di un gioco esistente, ma un esercizio creativo di progettazione ludica: l’idea di un gioco che potrebbe essere creato, immaginato a partire dal folklore campano e dalle sue figure più enigmatiche. ’A Terra ’e ll’Ombre nasce come concept, come esplorazione narrativa e meccanica di un universo culturale ricco di simboli, ambiguità e tensioni sottili, in cui tradizione popolare e logiche di gioco moderno si incontrano. Un gioco che magari potresti provare presto nelle piattaforme di intrattenimento così come nei siti di gaming se ami giocare ai casino senza autoesclusione ad esempio.
Le creature che popolano le leggende napoletane e delle aree circostanti non sono mai del tutto buone o cattive: oscillano tra protezione e minaccia, fortuna improvvisa e disgrazia silenziosa, ordine domestico e caos notturno. È proprio questa ambivalenza a renderle ideali, in linea teorica, per diventare personaggi giocabili, carte speciali o presenze capaci di influenzare l’andamento di una partita. In questo esercizio di immaginazione, il gioco non viene descritto come prodotto finito, ma come spazio narrativo e sistemico, dove strategia, rischio e intuizione riflettono la visione del mondo propria del folklore campano.
Il titolo richiama una Campania simbolica e stratificata, una terra in cui ogni scelta può avere conseguenze invisibili e in cui il confine tra ciò che è visibile e ciò che non lo è resta volutamente instabile. Come nelle leggende, nulla è garantito: il senso del gioco sta nell’equilibrio fragile tra controllo e imprevedibilità, tra calcolo e superstizione.
Ambientazione: una Campania simbolica e notturna
L’ambientazione non sarebbe una ricostruzione realistica, ma una Campania mitica, fatta di vicoli, cortili, pozzi, campagne e case antiche. Ogni area rappresenterebbe una “zona di gioco”, con regole e probabilità diverse, un po’ come i tavoli di un casinò o i semi di un mazzo di carte.
Napoli diventerebbe il cuore pulsante del gioco: un luogo instabile, dove la fortuna cambia rapidamente e dove personaggi come ’O Munaciello e la Bella ’Mbriana possono ribaltare una partita in un attimo. Le zone rurali, dall’Irpinia al Cilento, introdurrebbero invece dinamiche più lente, basate sull’attesa, sull’inganno e sulla gestione del rischio.
I personaggi come carte leggendarie
Ogni figura folkloristica diventerebbe una carta personaggio, dotata di abilità attive e passive. Non esisterebbero eroi nel senso classico: ogni carta porterebbe con sé un vantaggio, ma anche un potenziale costo.
’O Munaciello, per esempio, sarebbe una carta imprevedibile. Potrebbe far guadagnare risorse improvvise – monete, punti o carte extra – ma anche sottrarle senza preavviso. Giocarlo significherebbe accettare il rischio, proprio come puntare su una mano incerta.
La Bella ’Mbriana rappresenterebbe invece la stabilità. La sua presenza proteggerebbe il “tavolo” del giocatore, riducendo perdite e penalità. Tuttavia, abbandonare una partita o rompere certe regole di equilibrio potrebbe farla sparire, lasciando il giocatore esposto.
Le Janare sarebbero carte di disturbo e controllo. Agirebbero di notte, alterando le regole del turno, confondendo gli avversari, bloccando azioni o invertendo esiti apparentemente già decisi. Il loro potere non starebbe nella forza, ma nella manipolazione del ritmo di gioco.
Meccaniche da casinò: rischio, probabilità, attesa
Il gioco integrerebbe elementi tipici dei casinò, non in modo esplicito, ma come struttura mentale. Ogni turno sarebbe costruito attorno a decisioni di rischio: restare, rilanciare, ritirarsi. Non tutto dipenderebbe dalla fortuna, ma la fortuna sarebbe sempre presente, come nel folklore.
Alcune azioni richiederebbero di “coprire” una puntata con risorse accumulate. Altre permetterebbero di rischiare tutto in un’unica mossa, evocando creature potenti ma instabili come la Controra o la Papera Cugliuta. Più alta la ricompensa potenziale, più alto il prezzo in caso di fallimento.
Questo sistema renderebbe ogni partita diversa, evitando schemi ripetitivi e favorendo una narrazione emergente: il giocatore non racconterebbe solo di aver vinto o perso, ma come è successo.
Il ruolo delle carte e dei semi simbolici
Il mazzo potrebbe essere diviso in semi simbolici, ispirati agli elementi del folklore: Casa, Notte, Acqua, Campagna. Ogni seme influenzerebbe il comportamento delle carte e le probabilità degli eventi.
Il seme Casa sarebbe legato alla protezione, all’ordine e agli spiriti domestici. Qui agirebbero la Bella ’Mbriana e gli Urie. Il seme Notte ospiterebbe Janare, apparizioni e figure liminali. Acqua sarebbe il dominio dei pozzi, della Papera Cugliuta, di Maria ’a Longa. Campagna includerebbe creature legate alla paura infantile, alla fatica e alla superstizione.
Come nei giochi di carte tradizionali, combinare semi diversi produrrebbe effetti speciali, ma anche conflitti. Non tutte le sinergie sarebbero positive, e il giocatore dovrebbe imparare a leggere il tavolo.
La Controra come fase di gioco
Un elemento centrale sarebbe la Controra, una fase speciale che può attivarsi casualmente o essere provocata da certe carte. Durante la Controra, le regole cambiano: i punteggi possono dimezzarsi, le carte scoperte diventare invisibili, alcune abilità invertire il loro effetto.
È il momento più vicino all’esperienza del casinò: tensione alta, controllo parziale, esiti imprevedibili. Ma è anche il momento più folklorico, perché richiama l’idea di un’ora in cui non si dovrebbe agire, e in cui farlo comporta conseguenze.
Narrazione implicita, non guidata
Il gioco non avrebbe una trama lineare. La storia emergerebbe dalle partite stesse, dalle alleanze temporanee, dalle scommesse riuscite o fallite. Ogni sessione diventerebbe un racconto popolare moderno, fatto di colpi di fortuna, tradimenti, protezioni mancate e ritorni inattesi.
Questo approccio rispecchia perfettamente il folklore campano, che non è mai stato codificato in un unico racconto, ma trasmesso per frammenti, versioni diverse, contraddizioni.
Un equilibrio tra strategia e superstizione
La vera forza del gioco starebbe nel suo equilibrio instabile. Da un lato la strategia, la gestione delle risorse, la lettura degli avversari. Dall’altro la superstizione, l’intuizione, la scelta irrazionale. Proprio come nella cultura popolare campana, dove il destino si affronta con rispetto, ironia e una certa dose di fatalismo.
Non vincerebbe sempre il giocatore più “tecnico”, ma quello capace di adattarsi, di capire quando rischiare e quando fermarsi. Un principio che vale tanto per i giochi di carte quanto per la vita raccontata dalle leggende.
Tradizione che diventa gioco
Un gioco costruito su queste basi non sarebbe solo intrattenimento, ma una reinterpretazione contemporanea del folklore. Le figure leggendarie verrebbero rese vive, dinamiche, capaci di sorprendere ancora.
Inserire elementi tipici dei casinò e dei giochi di carte non significherebbe snaturare la tradizione, ma riconoscere che rischio, fortuna e astuzia sono sempre stati al centro dell’immaginario popolare campano. In questo incontro tra passato e meccanica ludica moderna, il folklore smetterebbe di essere solo memoria e tornerebbe a essere esperienza.









